Far Cry 2: lorsque le jeu vidéo devient plus réel et plus intelligent


Jean-François Ferland - 10/11/2008

Pour Far Cry 2, créé par Ubisoft Montréal, les développeurs ont misé sur une grande superficie de jeu, un réalisme accru et un partage de niveaux personnalisés sur les consoles, mais aussi sur une intelligence artificielle imprévisible afin de captiver les joueurs dont les attentes ne cessent de croître.

Il y a quelques jours, le studio québécois de l’éditeur de jeux vidéo Ubisoft a entamé la commercialisation de Far Cry 2, un jeu de tir à la première personne (First person shooter) où le joueur contrôle un mercenaire à la recherche d’un marchand d’armes dans un pays d’Afrique centrale en période de crise. Ce genre de jeu a beaucoup évolué depuis la parution de Wolfenstein 3D d’ID Software en 1992, le pionnier du genre à avoir misé sur les graphiques en trois dimensions. Quinze ans plus tard, alors que des dizaines de titres aux scénarios réalistes ou fictifs ont été commercialisés à l’échelle de la planète, les attentes élevées des joueurs font en sorte que les studios de développement doivent miser sur de nouveaux éléments afin d’attirer leur attention.

Dans Far Cry 2, Ubisoft a notamment misé sur les aspects qualitatifs et quantitatifs de l’environnement de jeu. Guillaume Fréchette, programmeur en chef, intelligence artificielle et jouabilité pour ce jeu chez Ubisoft Montréal, explique que la puissance accrue des consoles et des cartes vidéo des ordinateurs permet (et oblige) le rehaussement du réalisme. Le studio montréalais a envoyé des artistes du son et de l’image en Afrique pour procéder à des prises sonores et à des photographies, ainsi qu’à la documentation des couleurs ou de nuances comme le mouvement des nuages. Les développeurs ont utilisé une technique nommée HDR (high dynamic range), employée en photographie et en imagerie 3D, pour obtenir de gros contrastes dans les images à l’écran. Surtout, la superficie de terrain de ce jeu équivaut à cinquante kilomètres carrés.

Un plus grand territoire

M. Fréchette estime que l’offre d’une grande surface de jeu constitue une façon d’offrir des possibilités accrues aux joueurs. « Lorsque nous avons eu le mandat de faire [une deuxième version du jeu], nous avons sondé les joueurs pour savoir ce qu’ils avaient retenu de l’expérience du premier jeu et où ils voulaient voir la suite s’orienter. Les gens ont aimé la liberté d’action qu’on leur avait donnée, donc nous avons [agrandi le territoire] pour leur offrir un plus grand nombre d’actions possibles sur l’environnement et sur leurs décisions, afin de pouvoir bien s’exprimer dans le jeu », explique-t-il.

Une fonction populaire, soit la conception personnalisée de terrains de jeu, est également prisée des joueurs qui veulent étendre le niveau de jouabilité d’un titre. M. Fréchette souligne que l’attrait collectif du jeu en ligne a incité le studio à optimiser les outils de création de terrain, tout comme à implanter une infrastructure de partage en ligne des créations pour les joueurs sur console.

« Beaucoup de jeux PC offrent des possibilités de modding, mais c’est relativement complexe et cela demande une bonne connaissance, relate-t-il. Nous avons essayé de rendre l’interface [de création] plus accessible, mais aussi de l’emmener vers les consoles, ce que peu de jeux ont fait jusqu’à maintenant. Nous avons donné aux joueurs la possibilité de créer des environnements plus petits que 50 kilomètres carrés, sinon ils n’auraient pas eu la patience de terminer leur carte. C’est aussi plus approprié pour le mode multijoueur. »

Il ajoute que l’Infrastructure permet à chaque joueur, en vertu de l’identifiant utilisé sur les réseaux de jeu en ligne de Microsoft ou de Sony, de téléverser un maximum de cinq cartes sur un serveur. Toutefois, les joueurs qui créeront un grand intérêt pour leurs cartes et qui auront dépassé leur capacité pourront voir cette dernière être rehaussée, à la discrétion d’Ubisoft.

Intelligence imprévisible

Un autre élément distinctif du jeu Far Cry 2 consiste en l’utilisation d’une intelligence artificielle (IA) « non scriptée » ou imprévisible pour la gestion du comportement des ennemis. M. Fréchette explique que l’éditeur a voulu se détacher des « scénarios hollywoodiens » traditionnels des jeux de tir à la première personne, où chaque fois qu’on tourne un coin il y a une action qui se déroule de la même façon à chaque joute.

« Nous avons essayé de créer des agents autonomes, des ‘robots’ qui sont capables de sentir leur environnement et de reconnaître les actions qu’ils peuvent avoir sur cet environnement. Nous avons demandé à nos concepteurs de ne pas placer les personnages à l’avance, mais plutôt de créer leurs cartes en fonction du déroulement du combat dans les joutes multijoueurs. Comme les agents autonomes ne requièrent pas de script, le jeu sera différent à chaque fois. »

« Afin de les rendre ‘humains’, nous avons tenté de faire comprendre [aux agents] les actions du joueur. Par exemple, si le joueur utilise telle arme, on sait qu’il risque de faire certaines actions. S’il utilise un fusil à pompe, les agents resteront à couvert et se tiendront à distance. Si le joueur est très loin, les agents tenteront de prendre un véhicule pour réduire la distance. Nous avons donné à notre intelligence artificielle une multitude d’outils et de façons de comprendre ce que le joueur est en train de faire, afin de s’adapter à la stratégie du joueur. »

Les programmeurs ont ainsi créé des stratégies et des comportements, mais c’est à l’intelligence artificielle de se « débrouiller » en enchaînant ces plans de la bonne façon. « Cette intelligence regardera la progression sur le terrain pour voir si elle s’en sort ou pas. Il y a nécessairement une intelligence au-dessus du groupe, pour coordonner les forces et créer un travail d’équipe. »

Action-réaction

« Nous avons des plans ‘préscriptés’, mais ils ne sont pas prédéterminés. C’est la même séquence d’actions logiques qui risque d’arriver, mais nous en avons tellement que c’est à l’intelligence artificielle à comprendre quelles actions seront appropriées. Notre voeu était que l’apprentissage du joueur ne soit pas sur les patterns de l’ennemi, mais plutôt sur la vision ‘action-réaction’, sur ce qui risque d’arriver. Cela donne des combats différents parce qu’il est rare qu’un joueur fasse exactement les mêmes actions d’une fois à l’autre. »

M. Fréchette précise que l’éditeur pouvait compter sur les approches déjà scénarisées et scriptées d’autres jeux, et que l’équipe de développement s’est concentrée à concrétiser l’offre de bons moments de jeu au joueur, peu importe l’endroit.

« On a essayé de comprendre les patterns, ce qui marche bien et ce qui marche mal, et dans quel cadre l’intelligence artificielle devrait les utiliser. Nous avons ensuite créé les bonnes règles pour que l’IA puisse les choisir et les adapter en fonction de l’environnement. Nous avons fait un travail collaboratif entre les concepteurs de jeu et les programmeurs d’intelligence artificielle pour se demander ce qui serait cool et pourrait surprendre le joueur. Par exemple, lorsqu’un agent est blessé, un autre va aller le chercher pour l’aider. »

En fin de compte, l’approche augmente grandement le potentiel de jouabilité du jeu. « J’avoue que cela a rendu mon travail plus agréable, parce qu’en mode de débogage on joue et on rejoue les mêmes missions, et il n’est pas arrivé que je rejoue de la même façon deux fois. Si je me mets dans la peau du joueur qui a besoin de recommencer souvent ses missions ou qui décide de rejouer au même jeu, ce sera nécessairement une expérience différente », indique M. Fréchette.

Jean-François Ferland est journaliste au magazine Direction informatique.


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À propos de Jean-François Ferland

Jean-François Ferland est le rédacteur en chef du magazine Direction informatique. Il compte dix-sept années d'expérience en journalisme et en communication publique.
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