La coopération fait la force


Jean-François Ferland - 07/03/2008

La collaboration, autant pour le développement que l’utilisation, caractérise le jeu Army of Two du studio EA Montréal. Selon Alain Tascan, son équipe et l’industrie québécoise atteignent leurs cibles.

Le studio québécois EA Montréal a récemment convié la presse au prélancement du titre Army of Two pour les consoles de jeu Xbox 360 et PlayStation 3. L’événement a permis de constater les approches novatrices qui ont été utilisées pour le développement de cette licence originale, mais aussi d’entendre le patron Alain Tascan faire l’éloge de l’évolution de son studio et de l’industrie québécoise.

Le jeu de tir, qui est inspiré des milices privées de mercenaires à la solde de l’armée américaine, est la deuxième propriété originale à avoir été entièrement créée par le studio montréalais d’Electronic Arts. Les responsables du développement de ce jeu, qui a requis deux années de travail et un investissement de « quelques dizaines de millions de dollars », ont souligné les éléments originaux qui distinguent ce titre des autres jeux sur le marché, à commencer par la coopération entre deux joueurs.

« La coopération n’est pas une mode, c’est le but du jeu, a indiqué Reid Schneider, le producteur principal du titre. Avec d’autres jeux, la coopération est un ajout, une extension du jeu. Tout est centré autour de la coopération, et il en est de même pour la conception du jeu ou la construction des niveaux. »

Le designer en chef du jeu, Dany Bélanger, a fait état des défis de conception liés au caractère coopératif, notamment pour les angles de caméra et le contrôle d’un jeu centré sur deux joueurs. Il a fait état du travail réalisé au niveau des mouvements des personnages, de l’utilisation d’objets à titre de bouclier. Il a souligné l’inclusion de la fonction “aggro” qui indique le niveau d’attraction de l’agressivité des ennemis envers un joueur, alors que l’autre profite d’une plus grande liberté de mouvement. « Cela semble facile, le jeu coopératif, mais cela soulève plusieurs questions au niveau de la façon de jouer et au niveau technique », a-t-il indiqué.

L’ingénieur en chef du jeu, Dzmitry Miadzvedzeu, a souligné qu’il a fallu opter pour une architecture de réseautique différente afin d’offrir une expérience de jeu en ligne adéquate. « L’architecture client-serveur traditionnelle entraîne des délais, ce qui nécessite au joueur d’anticiper ses mouvements afin que le serveur exécute la transaction souhaitée, a-t-il expliqué. Dans Army of Two, ce qu’on voit, c’est ce qu’on tire. Les animations sont pareilles lors d’une partie avec un ami sur la côte Ouest que s’il était dans la même pièce. » L’ingénieur a ajouté que les mouvements coopératifs, comme traîner son coéquipier blessé pendant qu’il continue à tirer sur les ennemis, ont requis du prototypage afin d’intégrer certaines interactions au jeu.

Le gestionnaire de projet de la franchise, François Pilon, a fait état de l’investissement du studio dans un cadre de travail adéquat à la création et au test en simultané des versions du jeu pour les consoles Xbox 360 et PS3. Trois équipes de cinq à dix personnes, composées de concepteurs de niveau et d’artistes spécialisés en décors, en sons, en personnages et en scénarios, étaient soutenues par une équipe technique commune. Chaque équipe, qui devait livrer deux niveaux, a ainsi pu donner « un accent à l’accent du jeu ».

« Cela nous a apporté une variété d’environnements pour le jeu, alors que chaque équipe avait la liberté de choisir le lieu et le style de jeu de chaque niveau. Nous avons accordé beaucoup d’importance au fait que l’équipe ait la propriété et la liberté de créer », a relaté M. Pilon.

Enthousiasme

Alain Tascan, le vice-président et directeur général d’EA Montréal, s’est démontré enthousiaste envers l’évolution du studio montréalais, mais aussi envers celle de l’industrie québécoise du jeu vidéo.

En soulignant que l’industrie mondiale du jeu vidéo générait des revenus de 21 milliards de dollars, soit plus que celles du cinéma et de la musique, et que ce divertissement atteignait une diversité de plates-formes, d’auditoires et de vocations, M. Tascan a affirmé que le loisir interactif est le média qui évoluera le plus rapidement au cours des cinq prochaines années.

Il a aussi déclaré qu’Electronic Arts comptait doubler ses revenus annuels de trois milliards de dollars dans les trois prochaines années, et que Montréal faisait partie de la croissance du futur. Le studio, qui occupe trois étages d’un édifice au centre-ville, emploie plus de 500 personnes, soit 40 % de plus que l’objectif établi lors de son inauguration il y a quatre ans.

« L’accent du studio à Montréal sera mis sur les choses innovantes, originales, de qualité, et nous continuerons cette croissance de façon sereine, a affirmé M. Tascan. Notre but n’est pas de devenir le plus gros studio au monde. Notre but est de donner du levier, une plate-forme au talent québécois et international, alors que nous avons des employés de 19 nationalités et 20 % du talent qui vient de l’extérieur. C’est important. »

« Montréal et le Québec, pour devenir une plate-forme mondiale du jeu vidéo, doivent utiliser tous les talents locaux, mais aussi attirer les meilleurs talents au monde. Il y a Ubisoft et Eidos, il y a A2M, peut-être d’autres entreprises viendront… C’est quand même formidable de voir, en l’espace de six mois, le nombre de jeux de grande qualité et de grande renommée qui ont été faits ici. C’est quand, la dernière fois, qu’on a vu autant de superproductions de niveau mondial débarquer du Québec? », a-t-il lancé. 

« Et avez-vous remarqué que nous, de même que Eidos et Ubisoft, mettons toujours “Montréal, Québec”, lorsque nous annonçons nos jeux? Il y a peu de produits qui font cela. On a rarement vu “Ubisoft Paris”, ou “EA Redwood Shore”. On essaie d’être les champions du Québec au niveau mondial, et on exporte près de 99 % des produits faits ici », a ajouté M. Tascan.

Culture + originalité + valeur = industrie

M. Tascan a aussi insisté sur la compréhension des particularités culturelles par la main-d’oeuvre québécoise. En définissant le jeu vidéo comme étant un produit culturel, il a rappelé la récente annonce de l’adaptation des titres en version française d’ici deux ans. Il a aussi souligné la construction d’une industrie du jeu vidéo au Québec.

« Quand on parle de culture, il faut être né dedans et la connaître, a affirmé M. Tascan. On se base sur les produits à forte valeur ajoutée. [Les métiers du jeu vidéo] seront les derniers qu’on va exporter en Asie, en Europe de l’Est ou ailleurs, parce qu’il faut comprendre la culture mondiale et le marché de masse. Ici, à Montréal, non seulement il y a compréhension de cette audience générale, mais il y a un petit twist qui rend l’originalité encore plus intéressante. »

« Si aujourd’hui on parle aux universités et aux gouvernements pour [leur demander de] continuer à nous soutenir, c’est que les métiers formés ici sont à forte valeur ajoutée. On ne se bat pas sur le prix de l’ingénieur pour avoir du talent ou succès, mais sur la créativité. Voici ce que nous faisons au Québec. Nous sommes en train de bâtir une industrie complexe, avec des spécialités qui sont au top mondial dans chaque catégorie.

« Faire un jeu, ce n’est pas dire “on va mettre quinze gamins ensemble, leur donner un peu d’argent, on va les laisser travailler toute la nuit et on aura un jeu”. Ça devient un produit qui nécessite [des investissements] de plusieurs dizaines de millions de dollars, c’est plus que n’importe quelle production audiovisuelle québécoise, et ça s’exporte », a ajouté M. Tascan.

M. Tascan a aussi souligné que Electronic Arts misait davantage sur les franchises originales qui mettront en valeur le talent créatif. « On commence à donner des moyens à nos équipes pour faire leurs propres propriétés intellectuelles, a-t-il souligné. C’est comme ça que ça s’est passé chez Disney. L’idée est d’utiliser ces propriétés sur d’autres supports… Nous sommes en train de créer une marque. C’est une plate-forme de développement à la fois créative et économique. »

Jean-François Ferland est journaliste au magazine Direction informatique.


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À propos de Jean-François Ferland

Jean-François Ferland est le rédacteur en chef du magazine Direction informatique. Il compte dix-sept années d'expérience en journalisme et en communication publique.
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