Le jeu vidéo, nouveau meneur des industries du divertissement


André Ouellet - 05/02/2008

LE JEU – Le secteur des jeux vidéo a connu en 2007 la plus forte croissance de son histoire. Doublée d’un public élargi, sa forte rentabilité lui confère une crédibilité qui lui a fait défaut dans le passé. Du coup, la vigueur de cette industrie pourrait fort bien se prolonger pendant de nombreuses années.

Selon la firme d’analyse NPD Group, le total des ventes au sein de l’industrie vidéoludique américaine (excluant les jeux sur PC) a été de 17,94 milliards de dollars en 2007 – presque deux fois le total de 2006. La plus forte augmentation revient au matériel (54 %), dont la poussée a été stimulée par les consoles, tout particulièrement. Suivent les accessoires (52 %) et les logiciels (34 %). Les ventes de ces trois secteurs ont atteint 7,04 milliards, 2,26 milliards et 8,64 milliards de dollars respectivement.

Selon la Entertainment Software Association (ESA), les jeux sur PC ne représentent que 9,5 % des ventes totales. Par ailleurs, les revenus provenant des jeux sur consoles ont été de 6,6 milliards de dollars, et ceux des jeux sur dispositifs mobiles, de 2,0 milliards de dollars, un record. En tout, quelque 267,8 millions de jeux ont été vendus, toutes plateformes confondues.

L’industrie a fait des gains spectaculaires au Canada également; en 2007, les ventes ont atteint le record de 1,5 milliard de dollars, en hausse de 56 % par rapport à l’année précédente. Déjà, un bond de 22 % avait été enregistré en 2006. À l’échelle mondiale, on estime que les revenus associés au jeu vidéo ont frôlé les 40 milliards de dollars l’année dernière.

La croissance devrait être au rendez-vous cette année encore, mais de façon plus modeste. Selon le NPD Group, elle viendra principalement du logiciel. L’élan de ce dernier sera freiné par le ralentissement de la demande de matériel – puisque la phase initiale marquant le lancement de nouvelles consoles Microsoft, Sony et Nintendo est maintenant terminée. La Consumer Electronics Association (CEA) prévoit une hausse de 26 % des ventes de logiciels en 2008.

Succès enviable

On peut le constater, le jeu vidéo est devenu une affaire très rentable. Halo 3, le supertitre de Microsoft, a rapporté la coquette somme de 170 millions de dollars durant la seule journée de son lancement. Selon la multinationale de Redmond, il s’agit des recettes les plus élevées de l’histoire du divertissement un jour de première. Pas très loin derrière, le jeu vedette d’Activision, Guitar Hero III, a engrangé des revenus de 115 millions de dollars dès sa première semaine de commercialisation.

La vigueur du secteur vidéoludique contraste avec les modestes gains, voire le recul, des autres industries du divertissement. Ainsi, le cinéma a connu, aux États-Unis, une croissance de 1,8 % en 2007. L’industrie de la musique, d’autre part, affiche des revenus légèrement supérieurs à ceux du jeu vidéo, mais n’a pu faire mieux qu’une décroissance de 10 % l’année dernière.

On peut sans doute relier le succès commercial des jeux vidéo à la diversification de sa clientèle. En effet, les travaux du NPD Group ont mis en lumière l’émergence de deux groupes sociaux parmi les adeptes du jeu : les femmes et les personnes de plus de 35 ans. Les analystes ont établi à 30 ans la moyenne d’âge actuelle des joueurs.

Dans le même ordre d’idée, les jeux étiquetés M (pour Mature), qui s’adressent à un public d’âge mûr, n’ont compté que pour 15,5 % des ventes aux États-Unis l’année dernière, comparativement à 56,5 % pour les titres grand public (comprenant les « 10 ans et plus »). Les jeux pour adolescents, par ailleurs, représentent 28 % du total. Enfin, la catégorie « divertissement familial » a connu une croissance de 110 % en 2007. Elle représente 17,2 % des jeux vendus, comparativement à 9,1 % en 2006.

Maturation politique

La respectabilité qui caractérise maintenant l’industrie tend à faire oublier les accusations d’incitation à la violence dont elle a souvent fait l’objet. Capitalisant sur la situation, la ESA – qui représente des éditeurs de renom, dont Disney, Electronic Arts, Microsoft, Nintendo et Sony – entreprendra des activités de lobbying auprès de la classe politique américaine dès mars 2008. Un comité d’action politique a été mis sur pied, qui disposera de 50 000 à 100 000 dollars afin d’appuyer les politiciens prêts à soutenir l’industrie.

L’élargissement du marché des jeux vidéo au sein de la société et leur popularité grandissante auprès des familles ont amené les politiciens et la population en général à mieux considérer ce secteur d’activités. Le moment semble propice pour exercer des pressions politiques. En dépit des récents succès de l’industrie, toutefois, d’aucuns croient que la musique et le cinéma continueront de jouir d’une oreille plus attentive de la part des politiciens.

Peut-être, mais pour combien de temps encore? Le jeu vidéo a le vent en poupe; en relativement peu de temps, il s’est hissé au sommet du monde du divertissement au chapitre de la prospérité. Selon toute vraisemblance, l’avenir continuera de sourire aux entreprises de ce secteur.


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